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L’esport X Le marketing automobile, quelle relation ?

Les revenus du marché des jeux en Asie-Pacifique se sont élevés à 72,2 milliards de dollars en 2019, selon Statista. Ces chiffres attirent l'attention et signifient que des dépenses sont retirées d'autres canaux de marketing, les constructeurs automobiles en particulier souhaitant participer à l'action, comme nous le découvrons.

Automobile X Esport

L’immense popularité des jeux de course tels que Gran Turismo et Forza Horizon a incité les constructeurs automobiles à vouloir participer à l’action dans les sports électroniques.

 

Des entreprises comme BMW, Toyota et Nissan ont participé à des compétitions mondiales d’esports, notamment les European League of Legends Championship Series 2017, l’Overwatch League et les championnats Gran Turismo certifiés par la FIA.

Porsche X Esport

En Asie-Pacifique, Porsche a organisé son premier tournoi esports régional en 2020, la Porsche Asia Pacific Forza Cup, qui a touché plus de 24,7 millions de personnes dans la région.

 

Janine Dietzel, responsable du marketing expérientiel chez Porsche Asia Pacific, explique que le sport automobile est dans l’ADN de la marque et qu’il occupe une place importante chez Porsche depuis les années 1960.

 

Elle note que si l’industrie automobile connaît actuellement d’énormes changements, Porsche n’a pas l’intention de rompre avec cette tradition. Des événements tels que la Forza Cup illustrent la manière dont Porsche fait face à l’avenir tout en restant fidèle à son héritage, en transmettant l’excitation du circuit de course au monde virtuel.

 

« Cela nous a permis d’atteindre un groupe cible jeune et motivé et de nous engager avec lui à travers une expérience de marque émotionnelle et interactive. Les participants se sont affrontés sur les circuits réels de Bathurst, Nürburgring, Le Mans, Silverstone et Hockenheimring, avec des voitures Porsche emblématiques », explique-t-elle.

BMW X Esport

Le compatriote allemand BMW, spécialisé dans l’automobile, estime avoir découvert la formule permettant de s’adresser à un groupe cible plus jeune en matière d’esports et souhaite investir davantage dans ce sport. En outre, il estime que les esports améliorent le potentiel de mobilité individuelle future, ce qui signifie qu’il faut rassembler davantage de personnes grâce à cette discipline.

 

BMW s’est associé à cinq des meilleures organisations d’esports au monde – Cloud 9 (États-Unis), Fnatic (Royaume-Uni), Funplus Phoenix (Chine), G2 Esports (Allemagne) et T1 (Corée du Sud) – qui comptent chacune jusqu’à 200 joueurs s’affrontant avant tout dans League of Legends.

 

« L’engagement mondial soutient le positionnement de la marque BMW en nous permettant d’avoir un impact plus jeune et plus moderne », explique Christophe Koenig, le responsable des relations avec les médias pôle Esports chez BMW. « Cet engagement global nous permet d’étendre considérablement nos activités de communication dans le domaine du sponsoring sportif.

« Nous pouvons mettre en œuvre de nouvelles approches créatives et interagir avec un nouveau groupe cible. À l’avenir, nous utiliserons davantage notre expertise dans les domaines de l’innovation et du design et contribuerons à façonner la discipline. »

Nissan X Esport

Chez Nissan, en 2019, la marque automobile japonaise est devenue le premier constructeur automobile à s’associer à deux des plus grandes équipes de l’espace – FaZe Clan et OpTic Gaming.

 

Le partenariat a vu le logo Nissan apparaître sur les maillots de compétition de chacun et a également permis aux membres de l’équipe d’avoir accès à des véhicules Nissan, y compris la Nissan Leaf tout électrique, pour les intégrer dans le contenu social et numérique.

 

« Pour toute entreprise qui tente d’atteindre le public de la génération Z et des millénaires, le streaming et l’esport représentent une énorme opportunité », a déclaré à l’époque Robert Cross, le directeur des médias et de l’activation de Nissan Amérique du Nord.

 

« Nous pensons que ce partenariat présente une nouvelle approche pour nous présenter et nous connecter avec des millions de fans par le biais de leurs joueurs préférés. FaZe Clan et OpTic Gaming apportent tous deux un public unique à la famille Nissan. Nous n’aurions pas pu choisir de meilleurs partenaires pour aider Nissan à se connecter de manière authentique avec le phénomène culturel qu’est l’esport dans le monde entier. »

L'Esport comme une bulle

Les jeux éléctroniques se sont considérablement développés en 2020 alors que les gens se retrouvaient confinés chez eux avec du temps libre. Cela a vu des développeurs comme Activision Blizzard réduire ses effectifs mondiaux, car les joueurs choisissent de plus en plus de se connecter à ses jeux de manière numérique.

 

Cependant, les professionnels estiment que la consommation d’esports peut être à la fois physique et en ligne, un événement en direct dans une arène remplie de milliers d’autres fans ayant une énergie unique et offrant une atmosphère palpitante.

 

ils confirment que l’expérience du livestream peut également être tout aussi passionnante. Elle est également attrayante en raison de sa commodité, tandis que les progrès technologiques ont rendu l’expérience virtuelle presque réelle.

 

Avant la pandémie, les marques de biens de consommation ont dépensé plus de 21,8 millions de dollars en parrainage au sein du marché de l’esport, selon Statista. Parmi les sponsors les plus connus des grands événements esports figurent Coca-Cola, Mastercard et Intel. Cela soulève la question de savoir si la bulle ESPORT va éclater, car sa valeur pourrait être exagérée.

 

Mme Dietzel n’est pas d’accord, affirmant que l’esport n’est pas un phénomène de mode, qu’il ne s’agit donc pas d’une bulle qui va éclater, et qu’il existe de réelles opportunités de marketing en raison de l’énorme portée qu’il offre.

 

Elle souligne que l’industrie de l’esport existait avant les smartphones et que, d’ici la fin de l’année, il devrait y avoir 2,9 milliards de joueurs dans le monde.

 

« L’esport commence à être reconnu aux côtés des sports traditionnels dans le monde entier, notamment en Asie, où il fera ses débuts en tant qu’épreuve officielle aux Jeux asiatiques de Hangzhou en 2022. »

Source : EsportInsider, Statista, Dexarto.